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26.1.21

ATIVIDADES REMOTAS - PADLET E GOOGLE MEET - ATIVIDADE DE VOLTA AS AULAS - APRESENTAÇÃO DOS ALUNOS...



O início do ano é sempre cheio de expectativas e novidades. É preciso pensar em atividades que motivem, integrem e socializem os  estudantes.

Os recursos tecnológicos podem auxiliar nesse momento e trazer novidade para sua metodologia de trabalho

Se você quiser inovar , pode usar o Padlet   um recurso gratuito ( com algumas limitações) que possibilita a construção de murais gratuitos.

Como fazer?

Fonte:Foto de fauxels no Pexels

Primeiro momento ( antes da aula).


✅Prepare o ambiente no Padlet para receber os alunos.

✅Enviar previamente um vídeo tutorial  explicando como eles  podem fazer postagens no Padlet.

✅Enviar link da aula usando o Google Meet.




Segundo momento ( Durante a aula).



✅Organize uma pauta para explicar o que acontecerá durante a aula.

✅Apresente o Padlet e seus recursos aos  estudantes.



Terceiro momento ( hora de se apresentar).


✅Instigue-os a se apresentar de maneira criativa usando os recursos desse ambiente.


👩‍🏫Dica para o professor ( a) - se você ainda não conhece os recursos do padlet leia também - Padlet e atividades.

 

✅Depois, estabeleça um prazo para que os alunos se apresentem e interajam com os colegas.


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23.6.20

DICAS DE BANCO DE IMAGENS GRÁTIS PARA DESENVOLVER ATIVIDADES




Nós professores estamos passando por um momento de desafios onde estamos desenvolvendo cada vez mais materiais e objetos educacionais para atender nossos alunos. O uso de imagens tornou-se fundamental , mas existe um grande problema , os direitos autorais. Assim, selecionei 5 sites onde vocês vão podem buscar imagens gratuitamente sem problemas de incluir direitos autorais. 

1 - Pixabay 
A primeira plataforma que mais uso e adoro é o Pixabay. Nesse ambiente você encontra: ilustrações, fotos, imagens vetoriais e vídeos gratuitos para realizar seus projetos. 




Dica! Para ter certeza de que as imagens são free olhe abra a imagem e olhe no canto direito do seu computador e só depois baixe a imagem. Normalmente essas imagens não necessitam de atribuição de crédito. 

2 - Unsplash 


 https://unsplash.com/s/photos/teacher


Neste site as imagens são totalmente gratuitas e completamente livre de direitos autorais. Para quem gosta de copiar, editar e distribuir imagens essa é uma excelente plataforma. 


Nesse site também não é necessário atribuir créditos aos profissionais que disponibilizam esse material. 



3 - Libreshot 



Esse site tem imagens totalmente livres de direitos autorais. Todas as imagens são baixadas de maneira simples. 


4 - Stockvault 

 https://www.stockvault.net/
 E uma plataforma com todo o seu conteúdo gratuito. Sendo muito fácil de usar.

5- Pexels
No Pexels as imagens podem ser modificadas, copiadas e distribuídas, sendo restrito apenas o uso dessas imagens de maneira ofensiva.
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2.2.20

PADLET E ATIVIDADES - VOCÊ QUER MONTAR MURAIS COM SUA TURMA ONLINE? USE ESSE RECURSO...

 

Se você precisa criar um mural ou um local de apreciação de atividades,  esse recurso gratuito pode te ajudar.
O Padlet  é um recurso que elabora murais virtuais para distribuição de conteúdos para os estudantes. É muito fácil trabalhar com esse recurso , e é uma ótima ferramente para desenvolver atividades de forma colaborativa.
Isso significa que, os estudantes podem postar, comentar  conteúdos digitais.
No plano gratuito há limitação de criação de murais , mas mesmo assim é interessante trabalhar com essa ferramenta.  Experimentem!!!
Para saber mais entre no meu canal do youtube e veja como criar e desenvolver atividades usando o Padlet.


Para saber mais...

Entre em: Atividades usando o Padlet - Mural da Saudade...

                Atividades usando o Padlet  - Mural para atividades de Arte

                Atividades usando o Padlet - Linha do tempo.



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6.6.18

COMO BAIXAR MÚSICAS DO YouTube SEM PROGRAMA.



Chegou o momento de pesquisar músicas para eventos escolares e muitos professores se vêem reféns de programas para baixar esse material.
No vídeo abaixo explico como você consegue baixar músicas sem programa. Uma dica que vai ajudar com certeza muitos educadores em seu cotidiano.
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27.12.17

TECNOLOGIA - ELABORANDO UMA AVALIAÇÃO COM CORREÇÃO AUTOMÁTICA.



GOOGLE FORMS E SALA DE AULA

Muitos professores têm o desejo de elaborar uma avaliação on-line. Mas, como é possível realizar esta tarefa de forma gratuita?

Um dos aplicativos utilizados para esse fim é o Google Drive. Usar esse App pode mudar a dinâmica da sua sala de aula e facilitar a correção das avaliações, já que este aplicativo também oferece o apoio de correção automática.

Segue abaixo a vídeo aula explicando como você pode fazer isso.





APROFUNDANDO...

O Google Forms é um dos aplicativos gratuitos encontrados no Google Drive. Ele foi criado com a finalidade de elaborar formulários que pudessem ser disponibilizados através de um endereço eletrônico.

Ao ser preenchido pelos respondentes, esse aplicativo possibilita que as respostas sejam visualizadas imediatamente na página do Google Forms do usuário que o criou. Essas respostas vão sendo tabuladas automaticamente.

No sistema educacional, esta interface, pode ser utilizada na elaboração de: avaliações, atividades , trabalhos escolares, tarefas, pesquisas...

Neste aplicativo , o professor tem a opção de elaborar atividades objetivas e dissertativas usando recursos como: imagens , vídeos , fotos, gráficos em uma mesma atividade , se assim preferir.

Os dados obtidos através das respostas dos alunos são geridos de forma coletiva e individual e podem ser impressos.



Elaborando uma avaliação on-line com correção automática (prova de múltipla escolha).


Para elaborar uma avaliação utilizando o aplicativo Google Forms, você precisa ter uma conta no gmail.

Após se cadastrar, você pode iniciar a elaboração de sua avaliação on- line.

Entre no seu e-mail e faça o login como mostra a figura 1.



Em seguida, observe no canto direito da tela o ícone indicado pela seta amarela. Clique sobre ele.



Quando clicar, você vai observar que aparece uma janela indicada pela seta verde. Clique no ícone do Google Drive .


Quando entrar no Google Drive, você vai visualizar uma página como a da figura 4. Provavelmente, se você nunca usou esse aplicativo, não vai visualizar nenhuma pasta.




Dentro do Drive, você vai encontrar o aplicativo Google Forms. No canto superior esquerdo desta página clique em NOVO ( botão indicado pela seta).





Depois, clique em MAIS (indicado pela seta amarela) e em  Google Formulário.


Quando entrar no Google Forms você vai ter acesso a esta página.

Antes de iniciar o processo de criação da avaliação é importante que você conheça a função de cada um dos ícones. O quadro abaixo simplifica a função de cada ícone.


Para elaborar uma avaliação on-line com correção automática você precisa criar um Teste no Google Forms. Para isso, ente em Configurações (figura 9).



Quando a janela abrir você precisa selecionar alguns itens. No item GERAL você tem várias opções para usar, porém, sugiro que coloque apenas a opção editar após o envio, pois, caso seu aluno não consiga ter um bom desempenho, você pode optar por retomar esta atividade.




No item, apresentação sugiro colocar a barra de progresso (para que o estudante observe seu progresso enquanto responde as questões) e mostrar “link” para ativar outra resposta caso queira editar).

O terceiro item CRIAR TESTE é que vai corrigir automaticamente as questões de múltipla escola.



Para ativar o teste, clique no botão "criar teste" (para saber se ele está ativo observe que ele muda de cor ).

Em seguida, você tem algumas opções para liberar suas notas. Recomendo que clique em: liberar notas imediatamente após o envio e valores para que os alunos possam receber as notas imediatamente.



Depois de concluir todas essas etapas, salve e volte a página inicial para começar a elaborar sua avaliação.

Na primeira seção da sua avaliação é importante que o aluno se identifique. Por isso, recomendo que coloque os seguintes itens: NOME - ANO (série) - DATA.

Inicie dando um título para sua avaliação como indicado com a seta.


NOME: Use o item resposta curta ele será suficiente para que o aluno escreva esta informação.


No canto direito da seção você tem a opção de colocar esta informação como obrigatória. Para acioná-la basta clicar no botão OBRIGATÓRIA. 
Aconselho que em todas as perguntas essa opção seja utilizada. Assim, você terá garantido as respostas do aluno em todas as questões.


Em seguida volte ao ícone indicado na seta amarela e adicione a próxima pergunta.


ANO: Você pode utilizar vários recursos – múltipla escolha, lista suspensa ou caixas de seleção. Todas exercem a mesma função, o que muda é o designer da página. 



Neste exemplo, usei a caixa de seleção e novamente coloquei como pergunta obrigatória.

Data: Selecione novamente o ícone  +  . Escreva “Data” no campo pergunta e depois clique  no menu a opção data



Após terminar a primeira página de identificação, crie uma nova seção. Para isso clique no ícone =



Você vai perceber que ao optar por esse ícone =  há uma quebra de página, ou seja, o aluno só poderá ter acesso a segunda seção, após concluir a primeira e assim sucessivamente.


Dê um título para sua seção (opcional).



Use novamente o ícone + para incluir uma pergunta. Escreva a consigna e em seguida dê as opções de respostas usando uma das opções: múltipla escolha ou caixa de seleção.



Em seguida, você verá logo abaixo as caixas de seleção e as opções adicionar opção e adicionar outro.

Clique em adicionar opção para colocar as respostas que deseja.




Não esqueça de colocar novamente como pergunta obrigatória. Após concluir esta etapa, clique em chave de resposta. Este item, será o gabarito da sua prova, para que o programa possa fazer a correção automática.


Coloque o valor de sua pergunta (seta amarela) para que o aplicativo possa mensurar automaticamente a nota.



Em seguida, clique em editar pergunta e continue adicionando quantas perguntas quiser até finalizar sua avaliação.



Durante a construção de sua avaliação você pode usar imagens, vídeos. Basta clicar nos ícones e escolher arquivos on-line ou não.

Você também pode incluir mais seções se achar necessário ou não. 

Ao finalizar sua avaliação, você não precisa salvar nada, pois o Google Forms salva tudo automaticamente.

Para disponibilizar as perguntas, copie o endereço que está na barra indicada (pela seta) e envie para seus alunos.

COMO MONTAR UM QUIZ NO POWERPOINT
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3.12.17

O USO DO CELULAR EM SALA DE AULA



Mesmo com a restrição do uso de celulares na escola através de leis municipais e estaduais, os alunos continuam a fazer uso deste objeto em sala de aula. Incentivados pelos pais os discentes levam este objeto para as escolas, pois , acreditava-se que o uso de dispositivos móveis por crianças e adolescentes seria apenas um instrumento de controle, para eventuais emergências (Moura 2009)

O acesso irrestrito deste aparelho culminou em desordenação nos ambientes escolares. Os maus hábitos advindos de pais e alunos , a falta de respeito, interrupções constantes em sala de aula . levaram muitos a acreditar que o ato proibitivo conteria sua livre utilização nas escolas.Ao contrário, trouxe desgastes tanto aos educadores , pais e alunos.



Estudos apontam cada vez mais que o celular pode sim contribuir para o processo de ensino e aprendizagem, mas para isso é necessário trabalhar pensando no repeito incentivando à Cultura Digital.

Embasada nesses estudos , resolvi aventurar-me e criar um aplicativo para minha sala de aula. Ao contrário de que muitos pensam criar um APP não é uma tarefa complicada. Existem plataformas que disponibilizam gratuitamente a criação de APP para Androides e IOs sem ter qualquer conhecimento em programação.

A parte que tive mais trabalho foi selecionar abas que realmente fossem funcionais para os alunos. Uma tarefa que desempenhei claro com auxílio de toda a sala.

Para entender melhor essa aplicação sugiro que assistam o vídeo abaixo e se necessitarem de ajuda para adentrarem neste mundo fico à disposição
.





REFERÊNCIA

MOURA,A. Geração Móvel: um ambiente de aprendizagem suportado por tecnologias móveis para a geração do polegar. Disponível em :< https://goo.gl/hrGdwY> Acesso em: 5 ago.2015.


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O GESTOR ESCOLAR FRENTE À INCLUSÃO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TIC) NAS UNIDADES ESCOLARES.

A HISTÓRIA DA TECNOLOGIA NA ARTE



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31.10.17

A HISTÓRIA DA TECNOLOGIA NA ARTE


Fonte:https://pixabay.com/pt/galeria-arte-artista-arte-abstrata-2931925/

A HISTÓRIA DA TECNOLOGIA NA ARTE


O conceito de tecnologia é intrigante, alguns autores utilizam desta palavra como algo novo dando a entender que essa ideia surgiu a partir de uma grande revolução e que a sociedade pós–tecnologia irá viver uma era fictícia onde máquinas e seres humanos disputam espaços. Essa é, certamente, uma visão ínfima diante do real conceito de tecnologia pelo qual acreditamos, pois compreendemos que o seu significado vai além desta primeira explanação.
Para explicar melhor essa visão temos que considerar o conceito de tecnologia e as relações dos seres humanos para com elas em sua trajetória histórica.
O homem, em seu percurso histórico, demonstrou ser ativo em relação ao meio em que vive.
Ao contrário de outras espécies, modificou e criou formas de interagir o tempo todo com o ambiente em que vive.
Foley (2003) retrata que os humanos precisam sentir-se seguros e confortáveis, por isso constroem ferramentas que assegurem esses benefícios. Relata também que essa característica nos diferenciou de outras espécies, pois nossos ancestrais precisaram desenvolver habilidades de construção e uso de ferramentas próprias ― as tecnologias.
Pensamos então que tecnologia nada mais é do que um(...) conjunto de conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento, à construção e um determinado tipo de atividade.(KENSKI, 2008, p. 18)
No campo das atividades artísticas, as técnicas de acordo com Santaella (2003) se definem como um saber fazer, referindo-se as habilidades, a uma bateria de procedimentos que se criam, se aprendem e se desenvolvem de acordo com as inovações tecnológicas que vão aparecendo.
Para compreender melhor essa dinâmica vamos nos aportar há alguns momentos históricos que achamos fundamentais na relação entre tecnologia e arte.
Comecemos pelo Renascimento até o século XIX, fundamentados por Santella (2003), notamos que todas as produções artísticas, neste período, eram feitas artesanalmente. O indivíduo dependia de habilidades manuais para desenhar, plasmar os recursos como pincéis, tintas e outros recursos manuseáveis do visível e do imaginário visual em forma bi ou tridimensional.
No século XVIII, com Revolução Industrial, acontece uma grande revolução tecnológica, a invenção da máquina a vapor causando desenvolvimento acelerado da civilização urbana. Nas Artes Visuais, surgiu a máquina fotográfica, criação atribuída ao francês Joseph Nicéphore Niépce, em 1826, e com ela a produção de imagens mexeu com os ânimos de muitos artistas, alguns pintores que se sujeitavam a trabalhar em estúdios como retratistas de famílias resolveram experimentar novas formas e lugares, dando espaço e liberdade para a criação.
Segundo Bueno (2008), os pintores mais ousados resolveram sair de seus ateliês de espaço organizado e iluminação planejada para captar luz solar como os fotógrafos faziam.

Além de provocar essas mudanças, a máquina fotográfica instaurou o fim à exclusividade do artesanato nas artes visuais, pois de acordo com Santaella (2008) é neste instante que nasce a arte tecnológica.

Enquanto a técnica é um saber fazer, cuja natureza intelectual se caracteriza por habilidades que são introjetadas por um indivíduo, a tecnologia inclui a técnica, mas avança além dela. Há tecnologia onde quer que um dispositivo, aparelho ou máquina for capaz de encarnar, fora do corpo humano, um saber técnico, um conhecimento científico acerca de habilidades técnicas específicas.(SANTAELLA, 2008, p. 153).

A arte tecnológica está atrelada ao fato do artista fazer uso de dispositivos, máquinas, conhecimentos científicos para materializar uma obra e por isso os impactos sociais e culturais advindos após o uso da fotografia no campo das artes visuais foram imensos.
Santanella (2008) expõe que alguns artistas ofuscados pelas possibilidades de atuação desta nova forma de expressão, abandonaram seus cavaletes e o sonho da natureza em estado puro para colher flagrantes de rua e da vida mundana.
Mesmo com toda esta repercussão a fotografia não era considerada arte, muito por sua captura da realidade se dar de forma automática, mecânica, pois ela desafiava a estrutura hierárquica das artes visuais do século XVIII que estavam norteadas pelo saber fazer da gravura, desenho ou da pintura. (MACHADO, 2003).

(...) Um fato interessante da fotografia é que ela conservou até recentemente , mais de um século após sua criação, uma parte do processo herdado no mundo técnico: a revelação em filme. Qualquer pessoa, sem nenhum conhecimento de como funciona uma máquina, pode apertar o disparador e, inevitavelmente, terá feito uma fotografia. No entanto para que ela passe para o negativo e daí para o suporte final, há um trabalho de laboratório com fluídos químicos corretos, temperatura, e luminosidade adequadas, para o qual é necessário um conhecimento técnico. (MACHADO, 2003, p. 48).

No século XIX, a industrialização emergiu movimentos tecnológicos que remodelaram a sociedade e influenciaram as artes visuais, porém ainda privilegiavam o artista como protagonista do processo.
Neste mesmo século surgiu uma nova arte visual tecnológica: o cinema. Uma forma de extensão da fotografia que buscava capturar imagens em movimento.
Esta foi a principal diferença entre as duas expressões artísticas:

Enquanto a fotografia congela um instante temporal, o cinema trabalha seu decurso. Esteticamente, isso permitia inserir experimentos narrativos como forma de se apropriar das tecnologias. (MACHADO, 2003, p. 49).
Essa nova linguagem artística efetivou completamente o mundo tecnológico porque desenvolvia um trabalho coletivo organizado de forma segmentada onde cada um dos agentes envolvidos, atores, diretores, editores, produtores, iluminadores e cinegrafistas trabalhavam em prol de um produto final ― o filme, sendo que ninguém, envolvido neste processo, teria o controle absoluto dos trabalhos e etapas instaurados por ele.
No século XX, a arte foi embebedada pela absorção de novas tecnologias na criação artística.
De acordo com Santaella (2003), nos anos 50 e 60, o cinema experimental voltou a receber um grande impulso principalmente nas obras dos artistas do movimento Fluxus. Nas artes plásticas enquanto Mondrian levava a pintura ao limite das meras variações de ângulos retos e cores primárias, Pollock a transformara em pura energia do gesto. Ao mesmo tempo em que a revolução eletrônica, um bom número de tecnologias começava a surgir, colocando a disposição do imaginário artístico.

Embora a tecnologia estivesse envolvida no fazer artístico, ela ganha maior importância na arte-tecnologia no contexto de uma tecnologia eletroeletrônica no final do século XX, começa a estar no presente em todas as atividades do cotidiano, moldando a sociedade e a cultura da época. (SOGABE, 2004, p. 127).

As tecnologias como rádio, TV, computador, começam a popularizar-se e o conceito de arte voltada ao uso destes recursos se solidificou.
O rádio, por exemplo, primeiro meio efetivamente de massa, influenciou primeiramente o teatro para depois ser explorado como fonte autônoma para a criação.
Em sua trajetória artística podemos evidenciar no final da década de 20 um filme acústico criado por Walter Ruttman, a criação de uma nova estética musical e as produções musicais inovadoras de John Cage, Boulez e Stockhausen.
Segundo Santaella (2003), a televisão principiou seu espaço no meio artístico através do Manifesto Del Movimiento Spaziale per La Televisione‒1952, escrito pelo argentino Lucio Fontana que reivindicou a televisão como meio de arte. Também nos anos 50, Otto Piene e Wolf Vostell já incluíram aparelhos de TV as suas assemblages. Mas foi no ano de 1962 que o artista francês César, na exposição Antogonimes II‒Ióbjet, apresentou um televisor como obra de arte. Logo em seguida Nam June Paik, o grande pioneiro e ícone de uma série de tendências das artes tecnológicas, exibiu seu primeiro conjunto de aparelhos de TV manipulados na Exposition of Music‒Eletronic Television, na galeria Parnass de Wuppertal.
Mas o grande astro da arte tecnológica não foi a televisão, mas sim o vídeo. Primeiramente porque este aparelho tinha um preço razoável e muitos dos artistas não tinham acesso aos recursos técnicos sofisticados, disponíveis aos profissionais da televisão. De acordo com Santaella (2003), o tratamento televisivo se dava predominantemente pelo uso do aparelho de TV como o objeto e, portanto como uma quase escultura. A videoarte tomou corpo e novas maneiras usar a linguagem do vídeo começaram a ser exploradas pelos artistas. Um trabalho importante para afirmar o uso desta ferramenta como obra foi feita por Paik (1965) quando passou um vídeo produzido por ele no Café a Go Go sobre a visita do Papa pelas ruas de Nova York. Muitos o consideram a primeira obra de videoarte do mundo.

Ao colocar a luz artificial em movimento, os artistas cinéticos prenunciavam as imagens feitas de luz que viriam dominar a cena da videoarte, nos anos 70 e das imagens, nos anos 80. Mas antes disso, quando o computador não passava de um monstrengo cheio de cabos e fios ocupando salas inteiras, nos anos 60 , artistas e poetas sonhavam com o uso desses recursos para renovar princípios da arte. O fato, a arte cinética, arte computacional emergente e formas de arte da luz já estavam tentando resolver a divisão entre a criatividade artística tradicional e as formas de criação científicas e industriais. (SANTAELLA, 2003, p. 159-160).

Ao adotar as tecnologias e todas as suas potencialidades na arte, os artistas abriram mão da genialidade individual para construir em cooperação com outras ciências uma nova forma de fazer artístico onde o potencial e a criatividade estavam também em consonância com os conhecimentos matemáticos e científicos oportunizando a estas ciências novas formas de expressão.
Os artistas tecnológicos, como descreve Santaella (2003), eram construtores de sistemas e ao mesmo tempo criadores de seus próprios trabalhos de arte.
Nos anos 70 os territórios da arte e mesmo a cultura relacionadas com as tecnologias começam a delinear-se historicamente. Esta época foi marcada pela euforia de muitos artistas em utilizar o vídeo como matéria-prima em seus trabalhos e pela inserção das videoinstalações e ambientações multimídias.
Já nos anos 80, o surgimento do vídeo independente e das produtoras de TV inspiraram os artistas com sua linguagem mercadológica. Santaella (2003) coloca que alguns jovens videomakers que avizinhavam da TV de massa para virar pelo avesso sua linguagem. Domingues (1997) afirma que:

Os anos 80 são caracterizados por grandes modificações no curso da arte com as tecnologias; são decorrentes da universalização e impacto da informática, e a crescente complexidade das multimídias, intermídia e operações telemáticas. (DOMINGUES, 1997 p. 204).

Verificamos que esta foi uma década inspiradora onde a ciência, tecnologia e arte, todas em crescente aceleração, se fundiram, fixando-se de vez no corpo social.
REFERÊNCIAS


DOMINGUES, Diana. A Arte no Século XXI: A Humanização das Tecnologias. São Paulo: Unesp, 1997.

FOLEY, Roberto. Os Humanos Antes da Humanidade: Uma Perspectiva Evolucionista. Tradução Patrícia Zimbres. São Paulo: Editora Unesp, 2003.

KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. Campinas: Papirus Editora, 2003.

MACHADO, Arlindo. Nasce a Arte Tecnológica: Fotografia e Cinema. In: DUARTE, Fábio. Do Átomo ao Bit: Cultura em Transformação. São Paulo: Annablume, 2003.

SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Pós-Humano: Da Cultura das Mídias e Cibercultura. São Paulo: Paulus Editoras Editora, 2003.


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