11.11.17

ARTE - LEITURA DE OBRA: NAVIO NEGREIRO

O Navio Negreiro (William Turner, 1840)
90 cm de altura por 122 cm de largura. Tinta a óleo sobre tela.
Museu de Belas Artes, Boston.

William Turner (1775-1851) não foi apenas um grande

paisagista do século XIX, mas um crítico em relação à escravidão. Seu posicionamento mexeu com os ânimos de muitos. Foi acusado de insanidade e rejeitado por muitos críticos na época.
Todo esse alvoroço foi causado pela obra "O Navio Negreiro ", de 1840, que denunciou uma chacina ocorrida no ano de 1783 no navio Zong, 60 anos antes dessa pintura ser realizada.


No percurso entre África e Jamaica alguns escravos foram acometidos de uma doença que espalhou-se nos porões do navio. Para não perder dinheiro, já que o seguro dos escravagistas não cobria perdas de morte por doenças, somente perdas de homens ao mar, o capitão tomou a decisão de jogar no vasto oceano todos os escravos adoentados. 

Tomados pelo desespero e lutando por suas vidas, 132 homens, mulheres e crianças, lançados à deriva, tentaram em vão manter-se vivos. Porém, o mar do Caribe era repleto por tubarões que dilaceraram os corpos. Os poucos que conseguiram escapar deste primeiro cenário, acabaram morrendo afogados. Anos depois, essa história foi descoberta na Inglaterra e causou grande comoção entre as pessoas, provocando discussões que culminaram na libertação dos escravos.

ANALISANDO ELEMENTOS DA OBRA

Nota-se que a técnica utilizada por esse artista revela pinceladas expressivas. Todo o terror, a violência são manifestados em cores que fundem-se umas nas outras, trazendo à tona os momentos obscuros evidenciados na pintura. As cores quentes são predominantes.

A composição apresenta vários elementos que contribuem para a construção de uma a cena trágica. Partes de corpos dos escravos flutuando nas águas, o navio sendo quase virado, o sofrimento, a luta pela vida.

Mesmo após tantos anos, essa pintura dimensiona os horrores vividos pela escravidão, sendo considerada uma das maiores obras inglesas do século XIX.

MATERIAL DE APOIO PARA O PROFESSOR
SUGESTÃO DE VÍDEO. 

Turner, Slave Ship 
Vídeo documental dirigido por Beth Harris e Steven Zucker.
Narradores: Beth Harris e Lori Landay.
Duração: 4 minutos e um segundo.



REFERÊNCIAS

SMARTHISTORY: Art, History, Conversation Turner, Slave Ship. Vídeo. Youtube. 17 de dezembro de 2012. Acesso em 3 de novembro de 2017.

WIKIPEDIA. A enciclopédia livre que todos podem editar.

GAGLIARDI, Caio. Pleno Mar – A Bordo dos Navios de Castro Alves, Samuel Taylor Coleridge, J. M. William Turner e Gustave Doré. Caderno Eletrônico. Campinas: Crítica & Companhia, 09 de dezembro de 2005. Acesso em 31 de outubro de 2017.



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4.11.17

MATEMÁTICA: CONTAGEM COM URSINHO POOH


Fonte:http://www.eovideolevou.com.br/img/capaFilme.png


Conteúdo elaborado por  Andréa Gonçalves  e Débora d´Pádua 


Sequência de Atividades
Eixo: Matemática
Público Alvo - Infantil - III
Duração - Uma semana



JUSTIFICATIVA
De acordo com Monteiro ( 2010 ) às crianças , desde muito cedo, entram em contato com grande quantidade e variedade de noções matemáticas. Descobrem um universo vasto onde: agrupam, comparam, organizam, classificam, realizam marcações de tempo, exploram tamanhos , pesos, observam propriedades e quantidades , calculam equivalências, tamanhos ou formas de objetos ...
Esses conhecimentos, assistemáticos e heterogêneos, variam, em maior ou menor grau, de acordo com a cultura e o meio social aos quais as crianças pertencem e constituem um bom ponto de partida para novas aprendizagens. ( Monteiro, 2010, p.1).
Cabe às Instituições de Educação Infantil articular essas experiências extraescolares com os conhecimentos matemáticos socialmente construídos. para isso, é necessário organizar situações que desafiem os conhecimentos iniciais das crianças, ampliando-os e sistematizando-os.

OBJETIVO GERAL


  • Identificar os números em seu cotidiano.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
  • Reconhecer os numerais em diferentes locais.
  • Realizar contagem oral através de atividades, jogos e brincadeiras.
  • Exercitar a escrita dos numerais.


CONTEÚDOS
  • Utilização da contagem oral em brincadeiras e em situações nas quais as crianças reconheçam sua necessidade.
  • Conhecimento do símbolo numérico em diferentes locais do cotidiano.
  • Registro de numerais através da escrita.

RECURSOS

  • Cola
  • Tesoura
  • Revistas
  • Cartolina
  • Vídeo
  • TV ou Projetor

DESENVOLVIMENTO

Levantamento de conhecimentos prévios.


Faça uma rodinha com a turminha e levante os seguintes questionamentos.
Vocês sabem o que são números? Para que eles servem? Onde podemos encontrar os números? 

Anote todas as observações das crianças ( na lousa ou em papel Kraft ) de forma que fiquem expostas.




Fonte- https://pt.pngtree.com/freepng/a-classroom-teacher_3487660.html

Assistindo o filme : Ursinho Pooh 1,2,3 Descobrindo os Números e as Contas  

Convide os alunos para assistir o vídeo: Ursinho Pooh 1,2,3 Descobrindo os Números e as Contas.


Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=vgOIAJBukmc

Posteriormente, pergunte às crianças porque contar é importante?
                                                                                                                          
Hora da pesquisa - Onde encontramos os números?

Organize a sala em pequenos grupos ( 4 ou 5 alunos) . Ofereça cola ,tesoura , revistas , uma cartolina. Nesta atividade as crianças terão que procurar os números em diferentes lugares como : sapato, relógio ,calendário...


Fonte:https://br.freepik.com/vetores-gratis/muitas-criancas-leitura-e-trabalho-em-grupo-na-escola_1046799.htm


Contando através de canções…

Durante o filme “Ursinho Pooh 1,2,3 Descobrindo os Números e as Contas” existe várias canções que podem ser exploradas em sala de aula.




LETRA DA MÚSICA / CORUJÃO

ENSINANDO A CONTAR

CONTE, CONTE, NÚMEROS QUE CONTAM
QUANTAS COISAS VOCÊ TEM
É COM NÚMEROS QUE A GENTE CONTA
VEM CONTAR VOCÊ TAMBÉM



Depois de todos estarem familiarizados com a canção, pergunte  se os alunos conhecem outras músicas  que ensinem a contar ou apresente os números. 
Faça uma lista de canções e sugira cantar  algumas para que todos possam se familiarizar com elas.







  Fonte - https://pt.pngtree.com/freepng/cute-kids_2821944.html

APROFUNDANDO OS ESTUDOS


TRABALHANDO COM PANFLETOS

Solicite que os alunos tragam panfletos de supermercado ou farmácia.
Peça que observem os numerais nesses gêneros textuais. Questione pra que servem essas informações
Depois, marque quantos alunos trouxeram os panfletos de supermercados e de farmácia.
Após, construa um gráfico em barras para que visualizem a  quantidade de panfletos.

HORA DA BRINCADEIRA

Amarelinha





Fonte:https://png.pngtree.com/element_origin_min_pic/16/09/20/2357e158c17f343.jpg


Regras
1. Organize as crianças em fila única. 

2. Cada jogador precisa de uma pedrinha ou tampinha (ou uma folha de papel bem amassada, no caso de crianças menores).

3. Quem começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e vai pulando de casa em casa, partindo da casa 2 até o céu.

4. Só é permitido pôr um pé em cada casa. Quando há uma casa do lado da outra, pode pôr os dois pés no chão.

5. Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando na mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 

6. A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.

7. Deve retomar do início aquele que:

– Pisar nas linhas do jogo

– Pisar na casa onde está a pedrinha

– Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair

– Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha de volta

8. Ganha quem terminar de pular todas as casas primeiro.


Momento de contagem.
 
Proponha aos alunos contar quantas casas há na amarelinha.

Avaliação.

Observação do desempenho dos alunos através de planilha.
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31.10.17

A HISTÓRIA DA TECNOLOGIA NA ARTE


Fonte:https://pixabay.com/pt/galeria-arte-artista-arte-abstrata-2931925/

A HISTÓRIA DA TECNOLOGIA NA ARTE


O conceito de tecnologia é intrigante, alguns autores utilizam desta palavra como algo novo dando a entender que essa ideia surgiu a partir de uma grande revolução e que a sociedade pós–tecnologia irá viver uma era fictícia onde máquinas e seres humanos disputam espaços. Essa é, certamente, uma visão ínfima diante do real conceito de tecnologia pelo qual acreditamos, pois compreendemos que o seu significado vai além desta primeira explanação.
Para explicar melhor essa visão temos que considerar o conceito de tecnologia e as relações dos seres humanos para com elas em sua trajetória histórica.
O homem, em seu percurso histórico, demonstrou ser ativo em relação ao meio em que vive.
Ao contrário de outras espécies, modificou e criou formas de interagir o tempo todo com o ambiente em que vive.
Foley (2003) retrata que os humanos precisam sentir-se seguros e confortáveis, por isso constroem ferramentas que assegurem esses benefícios. Relata também que essa característica nos diferenciou de outras espécies, pois nossos ancestrais precisaram desenvolver habilidades de construção e uso de ferramentas próprias ― as tecnologias.
Pensamos então que tecnologia nada mais é do que um(...) conjunto de conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento, à construção e um determinado tipo de atividade.(KENSKI, 2008, p. 18)
No campo das atividades artísticas, as técnicas de acordo com Santaella (2003) se definem como um saber fazer, referindo-se as habilidades, a uma bateria de procedimentos que se criam, se aprendem e se desenvolvem de acordo com as inovações tecnológicas que vão aparecendo.
Para compreender melhor essa dinâmica vamos nos aportar há alguns momentos históricos que achamos fundamentais na relação entre tecnologia e arte.
Comecemos pelo Renascimento até o século XIX, fundamentados por Santella (2003), notamos que todas as produções artísticas, neste período, eram feitas artesanalmente. O indivíduo dependia de habilidades manuais para desenhar, plasmar os recursos como pincéis, tintas e outros recursos manuseáveis do visível e do imaginário visual em forma bi ou tridimensional.
No século XVIII, com Revolução Industrial, acontece uma grande revolução tecnológica, a invenção da máquina a vapor causando desenvolvimento acelerado da civilização urbana. Nas Artes Visuais, surgiu a máquina fotográfica, criação atribuída ao francês Joseph Nicéphore Niépce, em 1826, e com ela a produção de imagens mexeu com os ânimos de muitos artistas, alguns pintores que se sujeitavam a trabalhar em estúdios como retratistas de famílias resolveram experimentar novas formas e lugares, dando espaço e liberdade para a criação.
Segundo Bueno (2008), os pintores mais ousados resolveram sair de seus ateliês de espaço organizado e iluminação planejada para captar luz solar como os fotógrafos faziam.

Além de provocar essas mudanças, a máquina fotográfica instaurou o fim à exclusividade do artesanato nas artes visuais, pois de acordo com Santaella (2008) é neste instante que nasce a arte tecnológica.

Enquanto a técnica é um saber fazer, cuja natureza intelectual se caracteriza por habilidades que são introjetadas por um indivíduo, a tecnologia inclui a técnica, mas avança além dela. Há tecnologia onde quer que um dispositivo, aparelho ou máquina for capaz de encarnar, fora do corpo humano, um saber técnico, um conhecimento científico acerca de habilidades técnicas específicas.(SANTAELLA, 2008, p. 153).

A arte tecnológica está atrelada ao fato do artista fazer uso de dispositivos, máquinas, conhecimentos científicos para materializar uma obra e por isso os impactos sociais e culturais advindos após o uso da fotografia no campo das artes visuais foram imensos.
Santanella (2008) expõe que alguns artistas ofuscados pelas possibilidades de atuação desta nova forma de expressão, abandonaram seus cavaletes e o sonho da natureza em estado puro para colher flagrantes de rua e da vida mundana.
Mesmo com toda esta repercussão a fotografia não era considerada arte, muito por sua captura da realidade se dar de forma automática, mecânica, pois ela desafiava a estrutura hierárquica das artes visuais do século XVIII que estavam norteadas pelo saber fazer da gravura, desenho ou da pintura. (MACHADO, 2003).

(...) Um fato interessante da fotografia é que ela conservou até recentemente , mais de um século após sua criação, uma parte do processo herdado no mundo técnico: a revelação em filme. Qualquer pessoa, sem nenhum conhecimento de como funciona uma máquina, pode apertar o disparador e, inevitavelmente, terá feito uma fotografia. No entanto para que ela passe para o negativo e daí para o suporte final, há um trabalho de laboratório com fluídos químicos corretos, temperatura, e luminosidade adequadas, para o qual é necessário um conhecimento técnico. (MACHADO, 2003, p. 48).

No século XIX, a industrialização emergiu movimentos tecnológicos que remodelaram a sociedade e influenciaram as artes visuais, porém ainda privilegiavam o artista como protagonista do processo.
Neste mesmo século surgiu uma nova arte visual tecnológica: o cinema. Uma forma de extensão da fotografia que buscava capturar imagens em movimento.
Esta foi a principal diferença entre as duas expressões artísticas:

Enquanto a fotografia congela um instante temporal, o cinema trabalha seu decurso. Esteticamente, isso permitia inserir experimentos narrativos como forma de se apropriar das tecnologias. (MACHADO, 2003, p. 49).
Essa nova linguagem artística efetivou completamente o mundo tecnológico porque desenvolvia um trabalho coletivo organizado de forma segmentada onde cada um dos agentes envolvidos, atores, diretores, editores, produtores, iluminadores e cinegrafistas trabalhavam em prol de um produto final ― o filme, sendo que ninguém, envolvido neste processo, teria o controle absoluto dos trabalhos e etapas instaurados por ele.
No século XX, a arte foi embebedada pela absorção de novas tecnologias na criação artística.
De acordo com Santaella (2003), nos anos 50 e 60, o cinema experimental voltou a receber um grande impulso principalmente nas obras dos artistas do movimento Fluxus. Nas artes plásticas enquanto Mondrian levava a pintura ao limite das meras variações de ângulos retos e cores primárias, Pollock a transformara em pura energia do gesto. Ao mesmo tempo em que a revolução eletrônica, um bom número de tecnologias começava a surgir, colocando a disposição do imaginário artístico.

Embora a tecnologia estivesse envolvida no fazer artístico, ela ganha maior importância na arte-tecnologia no contexto de uma tecnologia eletroeletrônica no final do século XX, começa a estar no presente em todas as atividades do cotidiano, moldando a sociedade e a cultura da época. (SOGABE, 2004, p. 127).

As tecnologias como rádio, TV, computador, começam a popularizar-se e o conceito de arte voltada ao uso destes recursos se solidificou.
O rádio, por exemplo, primeiro meio efetivamente de massa, influenciou primeiramente o teatro para depois ser explorado como fonte autônoma para a criação.
Em sua trajetória artística podemos evidenciar no final da década de 20 um filme acústico criado por Walter Ruttman, a criação de uma nova estética musical e as produções musicais inovadoras de John Cage, Boulez e Stockhausen.
Segundo Santaella (2003), a televisão principiou seu espaço no meio artístico através do Manifesto Del Movimiento Spaziale per La Televisione‒1952, escrito pelo argentino Lucio Fontana que reivindicou a televisão como meio de arte. Também nos anos 50, Otto Piene e Wolf Vostell já incluíram aparelhos de TV as suas assemblages. Mas foi no ano de 1962 que o artista francês César, na exposição Antogonimes II‒Ióbjet, apresentou um televisor como obra de arte. Logo em seguida Nam June Paik, o grande pioneiro e ícone de uma série de tendências das artes tecnológicas, exibiu seu primeiro conjunto de aparelhos de TV manipulados na Exposition of Music‒Eletronic Television, na galeria Parnass de Wuppertal.
Mas o grande astro da arte tecnológica não foi a televisão, mas sim o vídeo. Primeiramente porque este aparelho tinha um preço razoável e muitos dos artistas não tinham acesso aos recursos técnicos sofisticados, disponíveis aos profissionais da televisão. De acordo com Santaella (2003), o tratamento televisivo se dava predominantemente pelo uso do aparelho de TV como o objeto e, portanto como uma quase escultura. A videoarte tomou corpo e novas maneiras usar a linguagem do vídeo começaram a ser exploradas pelos artistas. Um trabalho importante para afirmar o uso desta ferramenta como obra foi feita por Paik (1965) quando passou um vídeo produzido por ele no Café a Go Go sobre a visita do Papa pelas ruas de Nova York. Muitos o consideram a primeira obra de videoarte do mundo.

Ao colocar a luz artificial em movimento, os artistas cinéticos prenunciavam as imagens feitas de luz que viriam dominar a cena da videoarte, nos anos 70 e das imagens, nos anos 80. Mas antes disso, quando o computador não passava de um monstrengo cheio de cabos e fios ocupando salas inteiras, nos anos 60 , artistas e poetas sonhavam com o uso desses recursos para renovar princípios da arte. O fato, a arte cinética, arte computacional emergente e formas de arte da luz já estavam tentando resolver a divisão entre a criatividade artística tradicional e as formas de criação científicas e industriais. (SANTAELLA, 2003, p. 159-160).

Ao adotar as tecnologias e todas as suas potencialidades na arte, os artistas abriram mão da genialidade individual para construir em cooperação com outras ciências uma nova forma de fazer artístico onde o potencial e a criatividade estavam também em consonância com os conhecimentos matemáticos e científicos oportunizando a estas ciências novas formas de expressão.
Os artistas tecnológicos, como descreve Santaella (2003), eram construtores de sistemas e ao mesmo tempo criadores de seus próprios trabalhos de arte.
Nos anos 70 os territórios da arte e mesmo a cultura relacionadas com as tecnologias começam a delinear-se historicamente. Esta época foi marcada pela euforia de muitos artistas em utilizar o vídeo como matéria-prima em seus trabalhos e pela inserção das videoinstalações e ambientações multimídias.
Já nos anos 80, o surgimento do vídeo independente e das produtoras de TV inspiraram os artistas com sua linguagem mercadológica. Santaella (2003) coloca que alguns jovens videomakers que avizinhavam da TV de massa para virar pelo avesso sua linguagem. Domingues (1997) afirma que:

Os anos 80 são caracterizados por grandes modificações no curso da arte com as tecnologias; são decorrentes da universalização e impacto da informática, e a crescente complexidade das multimídias, intermídia e operações telemáticas. (DOMINGUES, 1997 p. 204).

Verificamos que esta foi uma década inspiradora onde a ciência, tecnologia e arte, todas em crescente aceleração, se fundiram, fixando-se de vez no corpo social.
REFERÊNCIAS


DOMINGUES, Diana. A Arte no Século XXI: A Humanização das Tecnologias. São Paulo: Unesp, 1997.

FOLEY, Roberto. Os Humanos Antes da Humanidade: Uma Perspectiva Evolucionista. Tradução Patrícia Zimbres. São Paulo: Editora Unesp, 2003.

KENSKI, Vani Moreira. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. Campinas: Papirus Editora, 2003.

MACHADO, Arlindo. Nasce a Arte Tecnológica: Fotografia e Cinema. In: DUARTE, Fábio. Do Átomo ao Bit: Cultura em Transformação. São Paulo: Annablume, 2003.

SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do Pós-Humano: Da Cultura das Mídias e Cibercultura. São Paulo: Paulus Editoras Editora, 2003.


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9.9.17

JOGOS EM POWERPOINT - JOGO DA MEMÓRIA TEMA - LENDAS FOLCLÓRICAS


Fundo : https://pixabay.com/pt/flor-floral-fundo-papel-de-parede-1751161/

HISTÓRIA DO JOGO DA MEMÓRIA

De acordo com o site Museu Prudente de Morais, o jogo da memória foi criado na China no século 15. Tradicionalmente era formado por peças que apresentam figuras de ambos os lados. Cada uma dessas figuras se repetia em duas peças diferentes.

Para iniciar o jogo as peças eram dispostas com as figuras escondidas (voltadas para baixo) para que os jogadores não visualizassem.


OBJETIVO DO JOGO

Encontrar o maior número de pares das peças.

COMO JOGAR

Cada jogador deve abrir duas peças, na sua vez e deixar que os outros jogadores vejam. Se as figuras forem iguais, o jogador deve recolher consigo esse par e jogar novamente. 

Se as peças forem diferentes, elas devem ser viradas novamente, sendo passada a vez para outro jogador.


JOGO DA MEMÓRIA NO ENSINO

Utilizar esta ferramenta lúdica na educação é uma estratégia excelente para chamar a atenção dos pequenos. 

Os jogos da memória podem aumentar a capacidade de concentração, estimulando a atenção e memorização nas crianças.

DIFERENCIAL

O jogo que compartilho pode ser utilizado tanto em computadores como tabletes. Tem como tema: As lendas folclóricas". 

É uma excelente oportunidade para proporcionar momentos de inclusão digital na sala de aula. Para ter acesso ao arquivo, basta clicar no botão.





JOGOS EM POWERPOINT - QUIZ: ADIVINHAÇÕES SOBRE FOLCLORE.

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3.9.17

JOGOS EM POWERPOINT - QUIZ: ADIVINHAÇÕES SOBRE FOLCLORE



TRABALHANDO COM O GÊNERO "ADIVINHA"

O gênero “ adivinha” tem como objetivo principal desafiar, brincar, tentar descobrir. 


Existem várias formas do professor trabalhar com adivinhações através de atividades orais, coletivas ou em pequenos grupos.

A sugestão desta postagem é vivenciar esta atividade através de um "Quiz" desenvolvido em PowerPoint.
A ideia é que os alunos trabalhem em duplas , marcando suas respostas  e ao final compartilhem com a sala suas respostas.

Para baixar esta atividade , basta clicar no botão : " baixar 0 arquivo".

https://www.dropbox.com/home/Blogpedagogaandreaeduca/Jogos%20em%20Power%20Point?preview=QUIZ+FOLCLORE.ppsm




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